荒野之息

原神,启动!

移动端里的游戏

我的移动设备里维持只有四个游戏的时间已经很长了。

  • 「明日方舟」
    作为一个明日方舟的开服老玩家,虽然练度不怎么样,但居然兜兜转转Box池子还挺深的。但是作为一款塔防游戏,现在因为数值膨胀的关系,游戏机制远不及最开始玩儿时感觉新鲜。冲着优秀的剧情和精美的音乐—— 画中人,将进酒神乎其神—— 我还是依旧坚持上线(但是月卡停了,抽卡礼包却时不时如坑),「这片大地」始终在经历磨难,目前来看应该是仍然会坚持的手游,至少每次活动的基础关卡还是需要费点巧思打过去,没有让塔防的策略性完全失去意义。
  • 「战魂铭人」
    凉屋游戏出品,从「元气骑士」转入的游戏,坐飞机消磨时间利器。作为手游Roguelike的代表,元气骑士无疑是非常成功的,我还和年龄差有十几岁的小侄儿一起玩儿过。但是元气骑士和死亡细胞是我 Roguelike生涯上的两座大山,这两座山我都从来没有见过第三层以上的Boss人物。相对应的,暖雪、哈迪斯我却可以杀穿。自凉屋开发战魂之后我就转入了战魂的怀抱,兹战魂上线之日起就白嫖三个游戏角色,历经数次游戏改版而不为所动,因为战魂在我这里,几乎就是飞机专用,只因现在单击游戏很离奇地,都需要在打开的时候联网验证,经历数次暖雪iPad版本无法在飞行模式下打开的情况后,战魂铭人几乎就是我上飞机不想睡觉时杀时间的唯一选择。
  • 「暖雪」
    作为Steam版本的暖雪移植,如果想要搓玻璃的话,那么简直就是地域一般的折磨,不过好在我都是在iPad上使用外接手柄玩儿。几乎等同于一台移动游戏站。暖雪在Build池,性能和流畅的技能感受设计上都非常游戏。打通烬梦DLC之后在剧情的水准上也是又推上了一个新的高度,将老套的剧情绑定上碎片式的叙述方式,从 Roguelike重复游戏性的角度也作出了贴合剧情的解释(这一点和哈迪斯非常相似),似梦非梦。
  • 「王者荣耀」
    几乎只作为聚会游戏存在,虽然我们的团队日益壮大,但似乎仍无法满足五人开黑的壮丽局面。好在有铁轨等王者日以继夜地维持,王者在小团队中的地位丝毫不减。最近某腾「元梦之星」的上线,似乎意在将Steam糖豆人的欢乐局面搬到手机上,吸引更多非竞技类的玩家参与到「派对」游戏中来。不知道王者是否仍能在我们的聚会之后得以温饱呢?

仔细一想,我的手机里除了为剧情和人设保留的明日方舟,其他要么是Roguelike,要么是MOBA,单局碎片式的游玩路径,似乎是手机游戏唯一的出路了。乍一看,我要么在玩儿游戏,要么在路上玩儿游戏,看似我是个非常喜欢手游的人 。但实则不尽然,

永远的神

如果有人问我,近些年以来最好玩儿的开放式游戏是什么,我会毫不犹豫地回答「塞尔达-荒野之息」。

我尤记得林克自山洞醒来,自初始之地遥望海拉鲁大地时(事实上我都为我能记住游戏中的地名感到震惊,我几乎是个完全不记忆地理名词的玩家),伴随荒野之息主题曲的升起,那种旷野空灵之感带来的欣喜和壮美。我还记得当时恨不得带着买游戏送的Switch坐公交,理发,无时不刻不想拿出来「呀哈哈」一把的惊奇。

但是这种随着探索处处有惊喜的感觉,逐渐被后来的各大游戏吸收,然而对于剧情向的游戏而言,这种无处不在的「分岔」设计标准,搞得人异常精疲力尽,特别是这些游戏都不像荒野之息里不存在明显的数值设计,他们围绕的核心体系仍然是装备和数值的壮大,这种情况下随处摸到垃圾无疑是让人非常窝火的。—— 以至于当「王国之泪」发售时,我居然非常忐忑觉得自己已经无法继续以林克的身份畅游天地。

新的史诗

如果有人问我,请你用一个词描述2023年游戏对给你的印象,那么我将用尽可能充满敬畏和神秘的语气低声说「Bulden’s Gate」。

我,半精灵圣骑士,坚持秩序善良阵营,救下睡过密斯女生的半吊子油嘴法师 ,配合边境之刃术士猎魔人,杀穿希望宅邸,打破神秘力量桎梏,痛击喜好杀戮的变态变形者,自大头章鱼手中拯救博得之门。而这一切,不过是一幕幕一场场传说中再小不过的一段。我没能和不受待见的幽暗地域卓尔组队 ,没能知道备受密斯指示的法师是否质疑了女神的意志,也不知道没有圣光护佑下的幽暗密林又是怎么样的危机地域。

巨量的故事内容,丰富而生动的支线任务,接连引人进入一个全新的,由概率与随机统治的世界中去。游戏结束之后,我立即开启了二周目,希望从一个油嘴滑舌吟游诗人的视角,再度看看这段时间的暗流涌动。

然而,无论是永远的神,还是史诗般的叙事体验,从现实世界中全身而退,进入另一个世界无疑是非常消耗时间的。他们值得泡杯咖啡热茶乃至无糖快乐水,坐下来慢慢体验。但作为一个已经充分社会化的人,在快消的世界节奏里,这种时刻正在被无限地压缩。

Switch已经很长时间没有再打开,而我 ,吟游诗人,也再没从翠绿林地出发前往幽暗地域。

成见

在逐渐发现,打开电脑相比起点开手机上的一个App图标而言更耗决策成本,加上经历过手游只用抽卡就能快速获得新鲜感,没有抽卡资源就可以购买便宜的自抽号「爽一把」的诱惑之后,我决定放下之前 「太过借鉴塞尔达」所以坚持不玩的成见,上手尝试「原神」,作为继不能自己一个人打王者荣耀以免被气死的替代品。

上手之后发现,事实上原神真的非常好地借鉴了塞尔达的种种设计,从大的美术风格,到使用攀爬、山体,三角掩角形成的视觉盲点引导等等,同时,游戏本身以不同元素之间相互反应的游玩儿机制,也做得非常出彩。虽然核心仍然是MMORPG的思路,以角色技能、装备和数值堆叠出战斗体验,但实际游玩中,以「水火元素对撞」产生「蒸发」,「火电元素对撞」产生「超载」等等带来的收益,远远超过一个角色的简单打击操作。而世界地图中遍布的,现阶段似乎无关紧要,但是就是用不大的难度吸引你前去踩一踩的收集要素们,也有一种梦回「呀哈哈」的既视感。

至少在我游玩儿的这短短时间里,我觉得原神是能够带来游玩体验的游戏,虽然我仍然在散漫的风之国中跑东跑西。

似乎有时候,放下一些成见,体验一些新鲜的事情仍旧是很不错的选择。

但虽然我们时常这样告诫自己,但成见似乎是非常难以放下的东西吧?


忽然觉得像是一种神秘,2024年开年游玩的第一款游戏,居然是「原神」哈哈。

「原神,启动!」

尘峰
尘峰

碎碎念|重度拖延症|情绪化|游戏爱好者|

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